戸松義幸さんのインタビュー記事が公募ガイド7月号に掲載。
「これからも面白くて楽しい作品を作り続けていきます!」![]()
公募ガイド7月号(6/9発売)にフジテレビ短編アニメ大賞で大賞を受賞した
戸松義幸さんのインタビュー記事が掲載されています。
記事の中で、作品創りのきっかけについて、こう述べられています。
『アニマルチョコレートたちをチョコレートファン運転の一番上に載せて溶かしたい。自分の中野Sなココロがそう叫ぶ。さらにAB型のAな部分がアニマルチョコをもっとかわいくと言い、Bな部分が食べたい!と続く。これが「パルピー」を思いついたきっかけです。』
クリエイターの複雑な心理がユニークに語られていますね。![]()
また講師をされている専門学校名古屋デザイナー学院の生徒さんに受賞報告をした時に、一番多かったのは、「かわいい作品を創るなんて意外。」というコメントだったそうです。いつもは黒い服に髪型はオールバックで、時事ネタや社会風刺の作品が多かったので堅い人間と思われていたからかも?
と感想を述べられています。
戸松さんのこれからの活躍に期待大ですね!!
第2回ワッチミー!TVxTV on Ustreamやります!!
第2回ワッチミー!TVxTV on Ustream〜女子大生が生答弁〜
毎週日曜深夜24:00〜放送「ワッチミー!TVxTV 〜12人の怒れる才色兼備〜」のス
ピンオフ企画。
番組収録終りの様子をUstreamでダダ漏れ 配信。
番組出演者の女子大生たちがTwitterで集まった質問にも生で答えますよ。
時間は番組収録日の今週水曜日!!5月26日 21:30頃のスタートを予定しています。
みなさんが聞きたいことをツイートしてくださいね!
ワッチミー!TVxTV
http://www.watchme.tv/e/watchmetvtv/ustream.html
Ustreamはこちら⇒ http://bit.ly/dczGuc
「恋するネズミ」ひだかしんさくさんのインタビュー(後編)
前回にひきつづき、ひだかしんさくさんのインタビューをご紹介します。
ストーリーがすごく良いですね。かなり構成は練りましたか?
そうですね。僕は声優さんとかに知り合いがいなかったので、コンピュータの声でやってみたんですけど、しゃべらせても、抑揚のない台詞しかハマらなくて、感情の起伏のないドラマを描かざるを得なかったんです。
全編英語。タイトルもフランス語ですね
これも声優さんがいなかったので、コンピュータの声ならば台詞を英語にして、海外の映画が日本に来て日本語の字幕をつけましたよって雰囲気にしたほうが良いなと思ったんです。
制作期間はどのくらい?
仕事をしながらでしたので、1年かかったんですけど、実質ですと半年から8ヶ月くらいです。
今後はどういうものを作っていきたいですか?
まだまだ絵が下手なので、もっともっとうまくなるのと、1時間ぐらいの
長尺ものを作りたいと思っていて、今シナリオを練っているところです。
それでは「恋するネズミ」をご覧ください。
「恋するネズミ」ひだかしんさくさんのインタビュー(前編)
受賞者のインタビューにひきつづき、フジテレビ短編アニメ大賞一次審査に通過されたクリエイターの方々のインタビューもご紹介します。
今回は「恋するネズミ」で注目をあつめたひだかしんさくさんです。
現在のお仕事は?
この4月から神戸芸術工科大学のアニメーション学科で助手をやります。
今回の作品を作ろうとした経緯は?
4年前に作品(Bones)を作って以来、ネタは浮かんだんですけど最後まで作品化していない時期が続いたんですね。で、そろそろ作ろうと思って、ウチの奥さんにどういうものが良いかって聞いて、「ネズミがいい」って言われて、ネズミを使った作品を最後まで仕上げようと思いました。
苦労はありましたか?
今回は手書きだったのでちょっとした表情や動きを何枚も書かなくてはいけなくて、描いている時は楽しいんですけど、アクションとは違って地道な作業がちょっと辛かったですね。
何枚くらい描いたんですか?
ちゃんと数えてはいないんですけど多分1500枚くらいです。
今回の作品の出来は自分なりに評価していかがですか?
今回は4年前作ったBonesに比べると結構妥協して作ってしまったところがあるので、正直言うと次の作品はもう妥協しないで作りたいなと思っています。
ひだかさんのインタビューの後編につづきます!!
「フミコの告白」石田祐康さんのインタビュー(後編)
前回に引き続き「フミコの告白」の石田祐康さんのインタビューをご紹介します。

フミコの告白はどうやって生まれたのですか?
友達がオリジナルの作品を一緒につくろうって誘ってくれて、企画を練っているうちにどんどん進んで行って。とにかく楽しい、アクションものをやりたかったので、それを優先にしていきました。
何人くらいで?
最終的には5人です。企画・監督は自分が中心になって、作画は自分が、
背景だったりCGはみんなでやっていきました。

大変だったのは?
学生なので、授業もありますし、みんな空いた時間でやっているので、
モチベーションを保って行くのが大変でした。
ストーリーを思いついたヒントは?
企画を練っているうちに偶然に。わかりやすいシンプルなものでやろうと。
アクションにはこだわっていたので、たまたまハマった感じです。

動きなどで工夫したところはありますか?
やっぱり表情とかは自分で鏡で大げさにやってみたりして研究しました。
あとジャンプしたり着地したりするときの動き方とかは、自分でビデオを撮ったりしました。
それでは作品を見てみましょう。
いかがでしたか。
あらためて今後の活躍が注目されているクリエイターのひとりですね。
「フミコの告白」石田祐康さんのインタビュー(前編)
作品が発表されるとネットで話題になり、各方面から注目を集めていた「フミコの告白」。フジテレビ短編アニメ大賞では、みごと佳作に輝いた石田祐康さんのインタビューをご紹介します。

学生さんですね。専攻は何ですか?
京都精華大学のマンガ学部アニメーション学科に通っています
今までにいくつの作品を?
細かいのをあわせると4・5作品です
何か影響を受けた作品はありますか?
あまり一般には知られていないのですが海外の学校の生徒さんが作っている作品とかが刺激的で、あと日本の方でも自主的にサイトにアップしているものとかにかなり刺激を受けました。

この作品も海外の方から反響はありましたか?
コメントが英語なのでよくわからないのもあるのですが、予想外にたくさんいただいたのでうれしかったです。
授業との両立は大変そうですね
今は卒業制作をやっているので、授業が夕方終わって、帰ってからのらりくらりと夜2時くらいまでやっています。
「イーのおこづかいちょう」重富さんのインタビュー編(後編)
前回に引き続き、重富夫妻のインタビューをご紹介します。
イーという名前はどうして思いついたのですか?
財布を開けてお金を出し渋るときに「イー」と言うところからです。
歯を食いしばる感じの。あまりしゃべるキャラクター設定にしていないので。
一番苦労したのは?
音楽を作ったことがなかったので、音楽ですかね。あとはレンダリングに時間がかかるので、質感とかをどこまでやるかってところは悩みました。
町のディテールとかも凝っていますよね。世界観というか・・・
建築物とか見るのが好きで、新婚旅行とか行ったりした時に「こういうのが作れたらいいよね」って言って撮りためていた写真とか、インターネットとかで良いなと思ったものを残しておいたりとかしています。
どんなところを見てもらいたいですか?
キャラクターのかわいらしいところですかね。そこが一番こだわった所なので。
こんなキャラクターでと決まるまではかなり試行錯誤しました。
仲の良さがにじみ出ている重富夫妻。こういう暖かい夫婦だからこそイーのような心温まる作品が生まれるんだと感心しました。
それでは受賞作品の「イーのおこづかいちょう」を見てみましょう。
「イーのおこづかいちょう」重富夫妻のインタビュー(前編)
今回は「イーのおこづかいちょう」の作者である、yamabusこと重富博行さん、知子さん夫妻のインタビューをご紹介します。
この作品を作ろうとしたきっかけは?
二人ともゲーム関係のCGの仕事をやっているんですが、一緒にオリジナルの映像作品を作ってみようということになって、初めての試みでした。
工夫した点は?
イーはスキップがちゃんと出来てないんですけど、
スキップをわざと子供らしくうまく出来ていないスキップにするのはどうすればよいかを、実際ビデオを撮ったり自分たちでやってみたりして研究しました。
すごく表情が豊かに表現されているのですが?
自分たちの顔を鏡で見ながら「イー」とかやったり写真に撮ったりして顔、特に口の周りの筋肉の動き方なんかを細かく見ていました。
この作品をどなたに見てもらいたいですか?
まもなく子供が生まれますので、子供に見せたいですね。「お父さんこんなん作ってたよ」って言いたい。物心ついたときにこれを見てどんな感想を持つのか、今から気になります。「面白くない」って言われたらどうしよう(笑)
まもなくお子様が生まれるという重富夫妻ならではエピソードですね。
子供に見せたいという思いが審査員の中でも評価の高かったあの愛らしい表情につながったのかもしれませんね。
原かおりさんのインタビュー編(後編)
前回に引き続き原さんのインタビューの後編です。
アニメ好きな人達だけでなく、普通のユーザーにも受けそうですよね。
ネタも身の回りで起こったこととか、友達だったり、今まで見てきた人だったりしますので、
30代の方々には共感してもらえています。
自分の経験談って思われるのがちょっと不安ですけどね。
あとあの人には作品を見られるとまずいなとか(笑)
これからの展開とかは何かありますか?
DVD販売とかも自社でやろうと思えばやれるんですけれど、
そこで終わってしまうのではなく、広げて行きたいんです。
シリーズ化させるとか、映画化させる、キャラクターを使ってグッズ販売であるとか、
実写化してハリウッド進出するとか(笑)
このコンテンツを強みにしてビジネス展開を広げていきたいですね。
それでは原さんの受賞作品以外の作品も見てみましょう。
「くんくん」
独特のアンニュイな世界観をクレイアニメーションで面白おかしく表現。
「バランジー『太陽ってさ』」
バランジーとドンドンの和み系ファンタジー冒険。
いかがでしたか?
クレイアニメや人形アニメなどバリエーションが豊かですね。
これからの活躍にますます期待です!!
原かおりさんのインタビュー編(前編)
今回は佳作を受賞された「クレイジーOLアワー エピソード6」の原かおりさんのインタビューをご紹介します。

この作品を作ったきっかけは?
私たちはCGの制作会社なんですけど、受注制作ばかりだと、景気やクライアントに左右されたりしますので、
自分たちのオリジナルの作品を作ってそれを強いソフトにしていってウリにしていこう。
それには暗い世の中を吹き飛ばすコメディー系でシリーズものを作っていこうと。
社内のエピソードだけでもネタの宝庫なので、それを広げていって、みんなに号令をかけて、みんなでアニメを作りました。
苦労した点は?
みんなで仕事の合間をぬってやりましたので、地道な作業でした。
企画自体は4年前から始まったのですが、ある程度ちゃんとしたエピソードの数をそろえるまで時間がかかりました。
今回応募させていただいたのはエピソード6で、今は7・8と番外編を制作中です。
どういった点を気にして作りましたか?
制作会社が作ったものですが、技術をひけらかすのではなくて、内容重視で。
普通のOLの普段の生活の中での出来事を生々しくかつ面白く伝えようと。
見る側が楽しんでもらえることを第一に考えました。
それでは原さんの受賞作品を見てみましょう。




